ゲームプランナーが考えるPS5のスペックとゲーム開発イメージ

雑記

ゲームプランナーが考えるPS5のスペックとゲーム開発イメージ

PS5の情報が解禁されたので、ちょっとそこについて記事を書こうと思います。

まず、基本ですがPS5は、もちろんPS4よりも性能が高いです。

マーク・サーニーさんのプレイステーション5(PS5) プレゼンテーション動画

性能的な部分について

SSD搭載はうれしい

SSDを最初から搭載してるのは、うれしいですね。PS4では、HDDのため、自分でSSDを用意して、搭載する必要がありました。

これによって、読み込み速度とかは段違いに早くなりますので。

それ以外の要素でも、速度アップになってもいますが、起動時などの影響もあるので、いい感じです。

PS4でSSD付けてない方は、交換を考えてみるのもいいですよ

もし、PS4でSSDをつけていない方で、読み込み速度が気になる方は、SSDにしてみるといいと思います。ただし、注意点としては、250GB以上のSSDをつけなければ、PS4で認識できないので、そこは注意です。

外付けSSD500GBぐらいのがお勧め

お勧めは、外付けのSSDですね。内臓だとPS4のHDDを入れ替えなきゃいけないですが、外付けだとUSBでつなぐだけなので、簡単です。

下記のものとかは、PS4での動作確認もされているので、いいと思います。

間違っても、250GB以下のものを購入しないようにしてください。ギリギリ容量もPS4の認識できるのか、メーカーによっては異なる可能性があるので、お勧めできません。


8k対応

8k…。正直いうと4K対応のテレビが普及してきていますが、どこまでの方が4K対応テレビを購入出来ているのか…。

とはいえ、先を見越しての8kは、PS5を長く売るには、対応せざる得ない内容なのかなと思います。それにしている人がどこまでいるのかなというのが、正直なところです

Blu-rayからUltra HD Blu-rayへ

容量が50GB(両面の場合)から100GBにアップしたようですね。

PS4の発売2013年なので、どこのゲーム会社もわりかし使い方に慣れはじめてきたところではあると思います。

限界近くまでハードスペックの出し方が慣れてくると容量問題が発生します。

最近で言えば、FF7REがそれにあたりますよね。ダウンロードだけで100GBあるとか。PS3からPS4になったときにBlu-rayになりましたが、その時は、初期作品は、Blu-rayの容量を生かせず、半分以上空っぽとかありました。



メインメモリーの増加

こちらも8GBから16GBになっていますね。

8Kのことも考えると、増えていないと厳しいですからね。

バンド幅も増えているので、転送速度も速そうですし。

オーディオに関しては、

詳しくないので割愛します。

オーディオ機材を使わなくても、いい音質の音が聞くことができるらしいです。

レイトレーシング アクセラレーション

これ、レイトレーシングという機能をリアルタイムで使うためのものと覚えておいてもらえらえばいいです。ただ、レイトレーシングって何よ?って話もあると思うので、少し、簡単に言ってしまうと、今までのゲームってだまし絵的な表現で映像を作っていた部分が多いです。しかし、このレイトレーシングを使えば、より現実世界に近い表現の計算ができるということです。

なぜ、いままで使えなかったの?

理由は、簡単で、処理が重いからです。

また、このレイトレーシングを使ってリアルタイム計算を行うための、手法というのは、大分前に考えられていたのですが、どうしてもスペックが必要になるために、使えなかったという状況でした。

元ゲームプランナーから見るとPS5は

やっぱりワクワクはしますが、苦労するだろうなーというのが現実です。

どのように苦労するかというと、私自身、PS2、PS3、PS4とハードを体験しましたが、発売当初のハードほどどこまでが限界点なのかが、わかりにくいところですね。

ゲーム制作は、知識と経験を積み重ねて最高のものを作り出す

ゲームのハードって、何作品か作ることによって、ある程度の知識と経験が積み重なれます。それによって、作り方などを理解することができるのですが、初ハードとなるとそこが全く読めず、いけるんじゃないかなー?と思うと、実はその処理は、弱かったり、逆に厳しく制約を持たせていたところが、余裕がありすぎるなどが、起きたりしました。

実はデザイナーも困る

これは、どういうことかというと、デザイナーもPS5では、8k対応のモデルデータ、テクスチャを作成しなければならなくなります。

その分、高品質を用意しなければならないため、写実的なものが必要となります。

騙し絵的な表現を作成するのが難しくなる

また、今まで使っていた騙し絵的な技術が非常に使いにくくなるという要素もあります。レイトレーシングのお話でもありましたが、基本的には、ゲームの世界は、デフォルメ系統というよりは、現実世界に近いようなことを再現するための広がり方をしています。

用語的に難しくなりますが、物理ベースレンダリングなども、それにあたります。

この物理ベースもデザイナーの設定を楽にしたもので、なおかつ現実世界に近い質感を設けられるものですが、だまし絵的なものを作るために、細工をする必要があります。

今までは、現実の世界ぽい絵を作ることに特化していましたが、現実の世界は、表現できるので、そこからゲームぽい絵を作成することに対して、考え方が必要になります。

考える方向が逆からになる

なぜこのような考え方が必要になるかというと、ゲームの世界は、わかりやすくするために現実世界と全く同じにすることはできません。

重要なアイテムは光らせるとか、話しかけられる人には、ボタンがでるとか、現実世界では、そのような表現はありませんよね?

というのが必要になるために、現実世界に近いような見た目だが、ゲーム的であるという表現をなくすことは出来ないのです。

プログラマーも困る

初めて作成するとなるとPS4のものをそのまま持ってくれば動くのか?というとそういう風にいけばいいと思いますが、実際にはうまくいかないんじゃないかなーと思います。

過去のPS2時代、PS3時代、PS4時代の初期を見ているとそれを思いかえします。

PS2のシステムは、非常に特殊だった

PS2が実は、すごい特殊な仕様だったってのがあるので、PS3からPS4は比較的移植などは楽だったという話でありますが、まあ、何事もなくストンと、移植完了というわけにはいかないだろうなと思っています。

新ハードは、楽しくもあり辛くもある

開発者としては、新ハードは楽しくもあり、辛くもあるものです。

しかし、プランナーにとってみれば、実はチャンスなのかもしれません。

それは、現在のハードではスペック的にできなかった表現や遊びをすることができるようになるからです。

もし、PS5のゲームソフトの開発に携われる方がいるのであれば、大胆な案を考えてみるのもいいとは思います。

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