ゲーム制作の基本(ストレス与える&解消)を狙う
ゲームは、ストレスを与えるもストレスを解消させるように設計すると非常に良いゲームとなります。私が好きなゲームの一つにGOD OF WAR(ゴットオブウォー)があります。このゲーム非常にこのストレスを与えることと解消する流れが明確なので、プレイしてみるとよくわかると思います。
謎解きでストレス、そして戦闘でストレス解消!
GOD OF WAR では、パズル要素と怪物を倒すバトルシーンがあります。あとはボス戦にQTEがありますが、今回は省きます。
頭を使う場所、使わない場所を明確にしている
このゲーム、パズル要素を行わせたあとに必ずバトルシーンがあるように設計されており、パズル要素でストレスを溜めさせて、そのパズルを抜けたあとのバトルシーンで解消させるという設計になっています。
これなかなか難しいんですけど、GOD OFWARでは、うまく設計されています。
クリア後の引き続きプレイはほぼない
ただ、GOD OF WARは繰り返して遊ぶという展開に弱く、一度クリアしたら二度目はやらないという方が非常に多いゲームでもあります。(ストーリ展開が非常に素晴らしいため、ネタがわかってしまうと面白さが減ってしまうからだと私は思っています。)
パズル要素は、アクションゲームによくあるものではあります。しかし、これは2回目のプレイになると敵をなぎ倒したい人からすると、いつになったら敵は倒せるんだという状態になります。
1回目のプレイの人には、この心理をうまく使って、ストレスをコントロールし、絶妙な具合でバトルへ突入させるといいうのがうまいです。
制作者がクリア後のプレイをさせられるような設計にしていない
これは実際にゲームを考えてみるとわかるのですが、非常に設計が難しいです。単純にパズル入れて、バトルシーンへつなぐだけではこの面白さにはならないのです。
クリア後も遊んで欲しいならば、その要素を入れなきゃいけないですが、そのために、ストーリやシステム的に何かを排除しなきゃいけないのをやめて、こだわったからこそのゲームの面白差だと思います。
特に、一つのステージとギミックを専任プログラマーと専任のデザイナーが作り上げていくというのは、圧巻な体制でもあります。
子供から大人へと成長させていくように作る
子供にわかるように、簡単な内容から説明し、複雑にしていく。
どうすればうまくいくのかは、段階をちゃんと描いてあげていくことが大切だと思います。
初めての人に難易度の高いパズルをやらせて、その後にすぐに終わってしまうバトルシーンをやらせたらどう思うでしょうか?
パズルでストレスがたまった状態なのにバトルがあっさり、ストレスは減らせずまたパズルになる。これだとゲームをやっていても面白くないですよね。
もしくは、パズル自体で挫折する人もいると思います。
段階を付けていく
例えば、道が壁で塞がれていて、この壁に触れると◯ボタンで開閉できることを教えたい場合。
その場合
- 行き止まりの壁に触れると〇ボタンが表示される。押すと道ができる。
- 次の行き止まりでは先ほど触った壁と同じ見た目のものが二つ置きます。
このような感じに、配置しておくと、プレイヤーを誘導することができ、段階を踏むことによって、ギミックを覚えることができます。
また、そのあとに報酬となるものを与えることにより、プレイヤーは、これをやると報酬がもらえるというのを認識します。ちょっとした実験みたいな感じですね。でも、本当にこんな感じに誘導する必要があるんです。
まとめ
飴と鞭は使いようという言葉があるように、バランスをうまく考えていく必要があります。
順番に組み立てていけばそれほど難しい流れではないはずなので、段階をうまく踏めるように、作成してみてください。
今回紹介したGOD OF WARですが、ぜひともやっていただけると、ここに書いてあることがより詳しく理解できると思います。
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