3DCGのマテリアルとは?
3D知識を知らないゲームプランナー向けの説明となります。そもそもが3Dの知識がある方は見なくてもよい記事です。
3DCGのマテリアルとは、3Dモデルの質感を決めている情報だと思っていただければよいです。
PBRの話は、PBRの記事に書きますので、ここではあくまでも低スペックもので使う3Dモデルのマテリアルのことだと思っていただければと思います。
マテリアルの基本パラメーター
基本的なパラメータで下記があります。
※shadeとshadowについては割愛
specular(スペキュラー)
光沢感を出すパラメータです。テカテカさせるなら必要な情報となります。
上記の図でいう、白い部分
ambient(アンビエント)
全体の色味を強くします。全体の明るさを底上げするので、暗い部分、明るい部分に対して、色を強めます。上記図でいうところの、diffuse(ディフューズ)とShade(シェイド)部分を足した部分の範囲と思っていただければいいです。
diffuse(ディフューズ)
光が当たっている部分の色です。
影の部分ではなく、光が当たっている部分に対しての色の情報となります。
ゲームで使われる基本マテリアルは、2種類
基本的には、二つの種類のマテリアルがあります。これを基本としてゲームで設定されています。
phong(フォン)
光沢がある物体に使われるマテリアルです。金属感を出したり、反射の強い物体に対して、使うマテリアルとなります。
Lambert(ランバート)
光沢のない物体に使われるマテリアルです。スペキュラーという値がないため、テカテカしません。光沢感がないものに対して使われるマテリアルです。
マテリアルの設定範囲
マテリアルは、頂点単位で、設定することができます。頂点とは、ポリゴンを形成する点の一つのことを指します。
基本的には、ポリゴンである程度の範囲を選択しその範囲に対して、マテリアルを指定するというのが主です。
種類が増えると負荷が上がる。
マテリアルは、読み込みの種類数が上がると処理コストがかかります。
なので、できる限りマテリアルの種類を減らしましょう。
(Visited 227 times, 1 visits today)
コメント