アクションゲーム制作のモーション数の洗い出し方と整理の仕方
今回は、モーションの数についての話をしたいと思います。
アクションゲームということでお話をさせてもらいますが、1キャラクターについて現ゲームのモーションデータはどのくらいあるかというと、100~200ぐらいの数になる場合があります。
これは、アクションゲームのボタンによる分岐、その連動によって出すモーションが違うために起きたりします。
過去のアクション、モーションの記事は下記へ
モーションするが増大するのはどうして?
モーション数が増える理由としては、選択肢がたくさんあるからです。
この選択しというのは、ボタンによってなにが出来るのか、また組み合わせによっても別のモーションが呼ばれれば、爆発的に増える要因となります。
例えば、
通常攻撃が3回出せて、チャージ攻撃が1回だせるキャラクターがいるとします。
PSボタンで□ボタンを押すと通常攻撃は発動し、 □ → □ → □
チャージ攻撃は、この□と□の間に△ボタンを押すと発動するとします。
この場合、通常攻撃は3回なので、3つのモーションとなります。
チャージ攻撃は1回なので、1つのモーションとなります。
これで合わせて4つのモーションですね。
この攻撃には分岐がある
- 通常攻撃1からチャージ攻撃へ移行する場合
- 通常攻撃2からチャージ攻撃へ移行する場合
- 通常攻撃3からチャージ攻撃へ移行する場合
と3つ存在するため、チャージ攻撃は1個ですが、3つのモーション(繋ぎ)を作成する必要があります。合計7つのモーションを作成する必要がある。
このように実は、綺麗に見せるために作らなければいけないモーションが存在します。この数が意外に多いのです。
どうすれば削減できるのか?
繋ぎモーションの場合は、プログラムによるモーションのブレンドというのがありますが、このブレンドの仕方によっては、違和感のある形になる場合があります。
あくまでも、モーションブレンドは、モーションAからモーションBへ移行していくだけなので、足がすべったりする可能性があります。
なので、モーションを作成する場合とプログラムによるブレンドを使う場合と併用できると削減することができます。
必要モーションを決める
何が必要なのかをまずは洗い出すと思いますが、
このモーションが色々な分岐を持つ必要があるのかも検討すると良いです。
モーションの使いまわしも検討する
例えばですが、歩きのモーションをメインキャラクターと村人で共通化したり、雑魚の攻撃をメインキャラクターの攻撃の一部のモーションにしたり、使いまわすことによって、数も減らせます。
拘りを持つのもいいですが、実際問題こだわる前に、一旦仮にでも他のモーションを入れてみると全体の把握がしやすく、また専用のモーションを作る場合に違いを検討し、その専用らしさも出しやすくなります。
実際にモーション作ったものの同じように見えるため、作る意味がなかったのでは?というものなどあったりしますので。
使えるタイミングを制限する
繋ぎモーションが増えすぎる場合は、行えるタイミングを制限する良いです。
歩きモーション中にしかこの動作は行えないとか、条件を付けて考えるとモーション数を減らすことができます。
凝り始めると爆増する
昨今のゲームはリアル性が求められているため、モーション数は爆裂することが多いです。確かに細かくリアルな世界を作るためには必要かもしれませんが、そのリアルの世界を作る前にゲームとして成り立つのかどうかをまず考えてからの方が良いと思います。
ビジュアルだけのゲームになってしまうと意味がなく、ゲームが面白いからビジュアルも気にしてもらえるものだと思っていた方が良いです。
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