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ゲームプランナーの考え方

ゲーム背景に説得力を出す 【動き】

ゲーム背景に説得力を出す【動き】 背景には、様々なオブジェクトが配置されます。 動きとは、配置したオブジェクトに対しての動きをつけることになります。 優先度をつけ、効果的なオブジェクトに対して動きを適応させていく。それが重要となります。 今回はそのオブジェクトに動きをつける際の優先度のつけ方、動きをつける基準などのお話となります。
ゲームプランナーの考え方

ゲーム背景に説得力を出す 【もの】編

ゲーム背景に説得力を出す 【もの】編 ゲームの背景に説得力を持たせるためには、ものが重要になってきます。 このものとは、その想定した空間内に配置した際に違和感がなくまた、別の空間にもすることができるような変化を与えらるものを指します。 考え方は、ものを絞ってそれの見方を変えるということなのですが、実際にこれはなかなか意識しないと考えないことです。
ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックについて(ダメージ床)

ゲームギミックでよくあるシリーズ。 今回は毒沼やマグマなど床に設置してあるものに触れた際にダメージを負うものです。 ジャンプなどすれば効果を無効かできますが、その仕様の条件をちゃんと組まないと実は大変なことになります。
手作りボードゲームを考える

カードゲームのニムト しちならべの派生形

カードゲームのニムト しちならべの派生形 カードゲームのニムトのご紹介です。 YOUTUBEにも動画をアップしていますが、複数人でやると展開がとても読めない感じになって楽しいです。 少人数の場合は読みあいが発生するので、2~4は推理戦、5~10は運試し!という感じのゲーム性になるかと思います。 インストール時間も短いので、手軽にできておすすめです。
YOUTUBEの機材と情報

YOUTUBE用ヘッドセットからマイク、ピンマイクへ

YOUTUBE用ヘッドセットからマイク、ピンマイクへ ヘッドセット → ピンマイク → 配置型マイク → ピンマイクと移ってきました。 やっとこれがいいかなというものが見つかったのでご紹介です。 ノイズキャンセリングがあるため、へんな音は拾いにくいので、非常に良いです。 ゲームの音楽もイヤホンで聞く必要がない感じにもできるので、耳への負担が減ります。
ゲームプランナーの考え方

AIで3Dモデルのテクスチャを作る

AIで3Dモデルのテクスチャを作るのは非常に有効な手だと思います。 作成するツールにもよると思いますが、ある程度ものができてしまえば、そこからオリジナルティを出すのも可能だと思いますし、何より、試作として使えばテクスチャの書き込み時間などを削減することが可能になると思います。
ゲームプランナーの考え方

ラスボス戦は、今までの集大成にせよ!

ラスボス戦は、今までの集大成にせよ! ラスボスとは、プレイヤーにとって最後の戦いとなり、その戦いが終わることによって、ゲームに区切りをつけることができます。 しかし、ゲームによってはこのラスボス戦を特別感を出しすぎたがゆえに、プレイヤーにとっては非常にすっきりしない感じに終わってしまうものもあります。
雑記

【モンハンボードゲーム】クイックスタートガイドー!

【モンハンボードゲーム】クイックスタートガイドー! モンスタハンターのボードゲームの箱にクイックスタートガイドが入っていませんでした! そもそも制作側でクイックスタートガイドがもう少しでできるよ!ってことだったのでみんな入ってないんだろうなという感じ。 とはいえ、全部英語なんですけどね。
雑記

モンハンボードゲームアイスボーン5月末まで!

モンハンボードゲームアイスボーン5月末まで! モンスターハンターボードゲームアイスボーンのkickstarterが始まりました。 5月末までなので購入したい人はお早めにー!
ゲームプランナーの考え方

ゲームと広告

最近のゲームでは、広告を過剰ともいえる金額を投資して、ゲームを知ってもらうというのが、主流となっています。 ゲーム以外でもそうですが、広告というのは、非常に重要で、知ってもらているかどうかによって、売上は変わりますし、発売前の興味やコミュニティのようなものができれば、それだけ活発化して発信が生まれます。
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