ゲームプランナーの考え方

ゲームプランナーの考え方

UIデザインの基本原則として知っておきたいZの法則とFの法則(ゲームプランナーも知っておこう!)

UIデザインの基本原則には、Zの法則とFの法則があります。 Zの法則は、ユーザーの目の動きに従って情報を配置する法則で、左上から始まりZ字型に視線を動かします。 Fの法則は、ユーザーの目の動きを左上から左下に向けて順に視線を動かすパターンを指します。 これらの法則を理解し、デザインに取り入れることで、ユーザーが情報を効果的に受け取りやすくなります。
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ゲームプランナーとは、どんな仕事?

ゲームプランナーは、ゲーム開発チームの一員であり、ゲームのコンセプトからデザイン、ストーリー、ゲームプレイの構築まで幅広い業務を担当する重要な役割です。プレイヤーの視点に立ち、ゲーム体験を最適化するためにデザインや機能を決定し、開発プロセスをリードします。創造性と論理的思考が求められるこの職業は、ゲーム業界で仕事をしたい人には魅力的な選択肢です。
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3D酔いとフレームレートの関連性

立体映像やVR体験における3D酔いの原因や症状、その際の適切なフレームレートの重要性に焦点を当てた記事です。低いフレームレートが3D酔いを悪化させる可能性があり、 高いフレームレートが快適な体験をもたらすことを解説しています。また、適切なフレームレート設定が3D酔いリスクを低減する方法も紹介しています。 記事は、VRコンテンツ制作や3D映像の視聴において、フレームレートがどれだけ重要かを書いています。
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ゲームで頭が痛くなる⁉ゲーム開発者も悩ませる頭痛の正体

ゲームで頭が痛くなる⁉開発者も悩ませる頭痛の正体 ゲーム開発者は、頭痛に悩まされる場合があります、これは、ゲーム開発者だけではなくデスクワークの人に起きる問題ではあります。 今回は、このデスクワークの人になぜ頭痛が多いのか、そして、それの解決策としてはどうすればいいかについての記事となります。
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ゲームプレイ中の視線の動きを考えるイレギュラー編【UI編】

ゲームプレイ中の視線の動きを考えるイレギュラー編【UI編】 ゲームのUIの中には、イレギュラーな配置をするものがあります。 今回はこの良くない配置のはずなのにしなければならくなった理由についての説明と、UIとは非常に考えなければならないものというお話です。 簡単のようで実は、このUIが不誠実だと確実にユーザーは離れます。
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ゲームUI設計における視線の動きとプレイヤーの快適性

ゲームUI設計における視線の動きとプレイヤーの快適性 ゲームプレイ中の視線の動きとUI設計の重要性について解説。 プレイヤーの疲れやストレスを軽減するためのUI設計のポイントを紹介します。
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ゲームプランナー、ネタは回して考え、4つの側面から見る

ネタを変えて考える場合は基本の4つの側面からとらえるためには、 現状考えたいネタに変化を付ける場合は、ある程度そのネタを知った状態である必要があります。 その状態で、別の側面をいろいろな角度から見る必要があります。別の角度から見て、ばらばらに分解して、4つの方法を取り入れていきます。
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ゲームプランナー、オススメ転職記事監修しました。

ゲームプランナー、オススメ転職記事監修しました。 今回ですが、嬉しいことに、記事監修の依頼が来ました。 なんというかブログを書いてて良かったという感じですね。 ジャンル問わずという感じだけであれば、こういう依頼は来なかったんだろうなと思います。
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アーマードコア6がなぜ売れたのか?

アーマードコア6がなぜ売れたのか? 今回は、なぜアーマードコア6が世界的に売れたのかについての個人的見解になります。 正直絶対にこれだ!という正解といえるものではないかもしれませんが、私の中でこれではないかというのを書いておきます。
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ゲーム背景に説得力を出す 【精細】

ゲーム背景に説得力を出す【精細】編となります。 前回と前々回の話のさらに先の話といったものです。 背景のオブジェクトに説得力と物語性を与えて考えてみるというお話です。 一番難しいようで、簡単でもあるというある意味矛盾したようなものです。違和感を感じたらそこに足りない何かがある!という考え方となります。
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