ゲームプランナーの考え方

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会社の休憩時間は、休憩のようで休憩ではない!頭の切り替え方と休憩の有効利用について

ゲーム会社での休憩時間、これは、休憩のようで休憩にならないことがあります。 3つのパターンが存在します。 食事休憩 トイレ休憩 タバコ休憩 食事休憩 これは、まあ、単純に食事をするための休憩となりますが昼飯の休憩は、正直頭の切り替えが難しか...
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なぜ?ゲームの開発長期化するのか、これには理由がある!

なぜ?ゲーム開発期間が長期になるわけには理由がある ゲーム開発の長期化に3つの原因があります。これはどれも、単体では切り離せない問題のため、そのまま上塗りするように盛られてきました。 その3つの問題について今回は記事にしてみました。 当たり前のような3つの問題ですが、この3つの問題をどうにかしてクリアしていかないとどんどん長期化だけが進んでいくでしょう。
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子供の年齢に合わせたゲームの考え方と想像の仕方

うちにも子供がおりまして、子供を見ていると常に思うところがあります。とはいっても、うちの子供はまだ1歳なので、まだ複雑なことができません。 ただ、何も考えのない真っ白な存在なので、色々とみていると楽しくあります。 今回は、子供を見ていてゲームと結びつけるととどう考え、どう想像するかです。
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ゲームにおける駆け引きの重要性

ゲームにおける駆け引き、これは、ゲームプレイするうえでプレイヤーを楽しませる重要な要素となります。 駆け引き = 楽しさ いう図になってもおかしくありません。駆け引きがあるゲームはなぜ面白いのか、そして、なぜ駆け引きは必要なのか。 ゲームをプレイしている限り絶対あるであろう駆け引きについて今回は記事にしてみます。
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ゲームギミックのアイディアを考える際には多角的に物を見るようにしよう!

ゲームギミックを考える際のちょっとしたコツみたいなものを今回は書きたいと思います。 ゲームのギミックは、千差万別とたくさんありますが、効果的には似たようなものが多いです。 ただ、そのギミックに対してどのようなプラスアルファ要因が存在するかによって受ける価値が変わります。 如何に多角的に考えらえるかによって、ギミックは納得いくギミックになるかが決まります。
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ゲームは、『だらだら』やるのが良い⁉気持ちの重要な切り替え方について

ゲームは、『だらだら』やるのが良い⁉ 皆さん、ゲームをプレイしていて最初は、白熱していてそのうち段々と飽きてきますね。 その時に別のゲームに行くのか、それとも惰性でプレイするのか、または、だらだらとコンプリート要素、もしくはクリアに向けて進めるのかってところだと思います。 この『だらだら』ってどうなのよ⁉という記事
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考えることがたくさん!オープンワールドゲームの作り方、考え方について

ゲームを作る際に、今回はオープンワールドのゲーム作るぞ!って言うとワクワクすると思います。 しかしですが、ゲームを作ったことがある人からするとこれは、どうしたもんか…、本当に出来るのか…。と悩ましいものがあります。 今回は、なぜオープンワールドを作る際にこのような思考になってしまうのかと、どうすればオープンワールドを作れるのかを説明します。
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横、縦、奥行き!XYZ軸を使うゲームの考え方(地上戦・空中戦)

3Dゲームでは、X軸、Y軸、Z軸という形で、3つの軸が存在しますが、意外にこの3つの軸を自由に使ってプレイ出来ているゲームは少ないです。 これはなぜかというと、この3つの軸を全部解放してしまうとゲームとして複雑怪奇なものになってしまうからです。 今回はこのXYZ軸がなぜ全部が自由に使っていないのか、また使い方についての記事となります。
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PS4 control(コントロール)実況プレイとゲームプランナーとしてみると

PS4で発売されたcontrol(PS5版にアップグレードしています。) YOUTUBEの方で実況していたcontrol、こちらがちょうど実況プレイが終わったので、 振り返りつつ、ゲームプランナーとして、見てどうだったかの書いていきます。 PS4で発売されたときに気になっていたゲーム。 怪奇現象、超能力を使って物語を進むゲームとなります。 TPSアクションゲーム。 SCP財団の化け物系などを模しているゲームでもあるようなので、 そこに興味惹かれてプレイしたゲームです。
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モーション数、簡単オーバー!そうなる前に使うモーションを厳選しよう!

前回の記事で、モーションの不要、必要という内容でしたが、そもそものモーションって何を作ればいいのか?という点に当てて記事を書いていなかったので、 今回は、人間のモーションを作る際に、作るモーションを考えようということで、書いていきます。 モーション数を爆裂させるのは非常に簡単なので、一旦、洗い出したあとに、本当に使うのか再度検討、費用対効果を考えましょう
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