ゲームプランナーの考え方

ゲームプランナーの考え方

アクションゲーム制作のモーション数の洗い出し方と整理の仕方

今回は、モーションの数についての話をしたいと思います。 アクションゲームということでお話をさせてもらいますが、1キャラクターについて現ゲームのモーションデータはどのくらいあるかというと、 100~200ぐらいの数になる場合があります。これは、アクションゲームのボタンによる分岐し、出すモーションが違うために起きたりします。 そのモーションをどのように整理、検討すればいいのか?
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天候のギミック、それはゲームを雰囲気を作り出す最高のギミック(天候編②)

ゲームギミック見栄えをあげるギミック(天候編②) 見栄えをあげるギミックはなるべく実装した方が良いですが、実装コスト、処理コストがかかります。その注意すべき点についてのお話です。 何も実装出来ないと味気ない絵になりがちなところでもあるので、積極的にかつ、実装コストを抑えた形が望ましいです。
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天候のギミック、それはゲームを雰囲気を作り出す最高のギミック(天候編①)

今回は、ゲームギミックの天候ギミックについてのお話をします。 天候ギミックで、よく使われる『霧』についてのお話です。霧は、ゲームでギミックとしてはよくつかわれます。普通に背景の一つのシーンとして使われることもありますが、そうではなく、何かイベントと一緒に入れ込み、ゲームを面白くする要素としても使われてることがあります。
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UIデザイン、ゲームプランナーが必要とする考え方

UIデザインを考えるのは、デザイナーだけではありません。 ゲームプランナーが存在しているのであれば、ゲームプランナーは画面構成や要素をデザイナーに伝える必要があります。 そのまま適当にやっていれば、ゲーム画面が出来るわけではありません。 今回は、ゲームプランナーがUIデザインするために必要とする考えと要素についてのお話です。
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ゲームプランナーが考えるアルゴリズム(行動パターン)

ゲームプランナーが考えるアルゴリズム アルゴリズムとは、ここでは、NPCの行動についてのことを指しています。 この行動をどのように考えればいいのか?行動をかんがえることによってどのようなことができるのか? また、数学的な知識が必要なのか?など、ゲームプランナーが考える際のアルゴリズムの考え方を書いてます。
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売れないが面白いゲーム達

売れないが面白いゲーム達 なぜか、ゲームとしては面白いが、売れないゲーム達。 前回の記事から少し踏み込んだものを書いております。認知度はある、体験版も出したでも売れない…。 そこには今回の記事の理由が当てはまるかもしれません。 プレイヤーの求めるものは、ゆっくりと確実に変わっていきます。
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ゲームのデバッグは、思ったより単純ではなく、考えて作業しないと終わらない作業

ゲームのデバッグ作業、それは単純な作業だけではありません。 まだ、発売していないゲームもプレイすることができますし、そのゲームの開発に携わることができます。 この夢のようなことですが、勿論メリット、デメリットがあります。 デバッガーになりたい方、もしくはゲーム開発者は、読んでみてください。
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どのくらい目に触れられるのかが重要!ゲームの面白さだけでは、集客力は加速しない

ゲームの面白さだけでは集客力は加速しない ゲームは面白いゲームだけが大ヒットしているわけではありません。大ヒットしたゲームは、面白いものもありますが、なぜこれが売れているの?というものもあります。 そこは、なぜ、売れるゲームになっているのか、新規ゲームを出す場合にどこを考えればいいのかを記事にしてます。
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TRPGは、制作者の予想外の展開を生み出し、ゲーム制作者のバグ発見への理解度を深める

TRPGは、予想外の展開を生み出し、ゲーム制作者のバグ発見への理解度を深める TRPGはテーブルを囲い、みんなと話し合いゲームを進めていくものですが、これはゲーム制作の中での能力もかなり培われます。 特に今回は、バグや展開についてなぜ、能力の向上が見込めるかのお話となります。
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ゲームのローカライズ作業を考える(言語の切り替え作業)

ゲームのローカライズ作業を考える 開発したゲームを海外に向けて売る場合は、ローカライズ作業が必要となります。 今回は、そのローカライズ作業についての話となります。 ただ、訳せばいいというわけではなく、その前段階から注意が必要なので一読してもらえると良いと思います。
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