ゲームプランナーの考え方 考えることがたくさん!オープンワールドゲームの作り方、考え方について ゲームを作る際に、今回はオープンワールドのゲーム作るぞ!って言うとワクワクすると思います。 しかしですが、ゲームを作ったことがある人からするとこれは、どうしたもんか…、本当に出来るのか…。と悩ましいものがあります。 今回は、なぜオープンワールドを作る際にこのような思考になってしまうのかと、どうすればオープンワールドを作れるのかを説明します。 2022.05.18 ゲームプランナーの考え方
ゲームプランナーの考え方 横、縦、奥行き!XYZ軸を使うゲームの考え方(地上戦・空中戦) 3Dゲームでは、X軸、Y軸、Z軸という形で、3つの軸が存在しますが、意外にこの3つの軸を自由に使ってプレイ出来ているゲームは少ないです。 これはなぜかというと、この3つの軸を全部解放してしまうとゲームとして複雑怪奇なものになってしまうからです。 今回はこのXYZ軸がなぜ全部が自由に使っていないのか、また使い方についての記事となります。 2022.05.05 ゲームプランナーの考え方
ゲームプランナーの考え方 PS4 control(コントロール)実況プレイとゲームプランナーとしてみると PS4で発売されたcontrol(PS5版にアップグレードしています。) YOUTUBEの方で実況していたcontrol、こちらがちょうど実況プレイが終わったので、 振り返りつつ、ゲームプランナーとして、見てどうだったかの書いていきます。 PS4で発売されたときに気になっていたゲーム。 怪奇現象、超能力を使って物語を進むゲームとなります。 TPSアクションゲーム。 SCP財団の化け物系などを模しているゲームでもあるようなので、 そこに興味惹かれてプレイしたゲームです。 2022.04.26 ゲームプランナーの考え方雑記
ゲームプランナーの考え方 モーション数、簡単オーバー!そうなる前に使うモーションを厳選しよう! 前回の記事で、モーションの不要、必要という内容でしたが、そもそものモーションって何を作ればいいのか?という点に当てて記事を書いていなかったので、 今回は、人間のモーションを作る際に、作るモーションを考えようということで、書いていきます。 モーション数を爆裂させるのは非常に簡単なので、一旦、洗い出したあとに、本当に使うのか再度検討、費用対効果を考えましょう 2022.04.20 ゲームプランナーの考え方
ゲームプランナーの考え方 アクションゲーム制作のモーション数の洗い出し方と整理の仕方 今回は、モーションの数についての話をしたいと思います。 アクションゲームということでお話をさせてもらいますが、1キャラクターについて現ゲームのモーションデータはどのくらいあるかというと、 100~200ぐらいの数になる場合があります。これは、アクションゲームのボタンによる分岐し、出すモーションが違うために起きたりします。 そのモーションをどのように整理、検討すればいいのか? 2022.04.13 ゲームプランナーの考え方
ゲームプランナーの考え方 天候のギミック、それはゲームを雰囲気を作り出す最高のギミック(天候編②) ゲームギミック見栄えをあげるギミック(天候編②) 見栄えをあげるギミックはなるべく実装した方が良いですが、実装コスト、処理コストがかかります。その注意すべき点についてのお話です。 何も実装出来ないと味気ない絵になりがちなところでもあるので、積極的にかつ、実装コストを抑えた形が望ましいです。 2022.03.29 ゲームプランナーの考え方
ゲームプランナーの考え方 天候のギミック、それはゲームを雰囲気を作り出す最高のギミック(天候編①) 今回は、ゲームギミックの天候ギミックについてのお話をします。 天候ギミックで、よく使われる『霧』についてのお話です。霧は、ゲームでギミックとしてはよくつかわれます。普通に背景の一つのシーンとして使われることもありますが、そうではなく、何かイベントと一緒に入れ込み、ゲームを面白くする要素としても使われてることがあります。 2022.03.14 ゲームプランナーの考え方
ゲームプランナーの考え方 UIデザイン、ゲームプランナーが必要とする考え方 UIデザインを考えるのは、デザイナーだけではありません。 ゲームプランナーが存在しているのであれば、ゲームプランナーは画面構成や要素をデザイナーに伝える必要があります。 そのまま適当にやっていれば、ゲーム画面が出来るわけではありません。 今回は、ゲームプランナーがUIデザインするために必要とする考えと要素についてのお話です。 2022.03.04 ゲームプランナーの考え方
ゲームプランナーの考え方 ゲームプランナーが考えるアルゴリズム(行動パターン) ゲームプランナーが考えるアルゴリズム アルゴリズムとは、ここでは、NPCの行動についてのことを指しています。 この行動をどのように考えればいいのか?行動をかんがえることによってどのようなことができるのか? また、数学的な知識が必要なのか?など、ゲームプランナーが考える際のアルゴリズムの考え方を書いてます。 2022.01.19 ゲームプランナーの考え方
ゲームプランナーの考え方 売れないが面白いゲーム達 売れないが面白いゲーム達 なぜか、ゲームとしては面白いが、売れないゲーム達。 前回の記事から少し踏み込んだものを書いております。認知度はある、体験版も出したでも売れない…。 そこには今回の記事の理由が当てはまるかもしれません。 プレイヤーの求めるものは、ゆっくりと確実に変わっていきます。 2022.01.13 ゲームプランナーの考え方