効率的なゲームプランナーの作業方法②
前回記事の続きとなります。
前回、二つの重要な事と書いてありながら、3つ目という感じです。
ですがある意味、アイディアの保管の派生のようなものです。
これは、アイディアを資料にした際に作った図や説明のことを指しています。
作成した図や説明の文章は財産!
![](https://www.ifgameblog.com/wp-content/uploads/2021/04/bianca-ackermann-TksUmauJpcA-unsplash-e1617241130314.jpg)
図や説明の文章は、その時に必死に書いて作ったものと思います。では、それをもう一度お願いします!といった場合に、もう一度同じ工程を行うでしょうか?普通なら前回作ったものがあるからこれをコピペすれば終わり!と思います。
そうなのです。
今回伝えたいのはそこなのです。作り上げたものは、再度使う形にしないとせっかく考えたものが、無駄になります。
また、それを使わないとなるとゼロからのスタートとなります。
財産を使わないのは非常にもったいない!
それは非常にもったいないです。
今まで積み上げたものを使い、時間が余ったら、別の案を考え次の仕事につなげる。
このようにつないでいき、案をバージョンアップしたり、案自体を考えることによって、自分の引き出しが無限に広がっていきます。
またそうすることにより、自分のやりたいことをすぐに伝えることができるようになります。
考えるコツと方法としては?
![](https://www.ifgameblog.com/wp-content/uploads/2021/04/alvaro-reyes-qWwpHwip31M-unsplash.jpg)
基本的には、一つの仕様を1つのブロックやパズルのピースと思って作業を行っていき、それをはめて構築していく考え方がこの手法となります。
この系統を特に強く経験できるのが、次回作のタイトルや、常にバージョンアップするスマホゲームなどです。同じシステムを使うため、その中の縛りの中で作業を行っていくため、この能力を鍛えやすくなります。
注意点もある
![](https://www.ifgameblog.com/wp-content/uploads/2021/04/vadim-sherbakov-osSryggkso4-unsplash.jpg)
一見、作り上げた資産を使かいまくるので、作業時間短縮!定時退勤!土日出勤なし!というのもできなくなはないですが、1点。
新規開発にこの能力が高い人は、弱かったりします。
なぜなら、くみ上げたブロックやピースの財産は、サイズが決まっていたため、続編などでは問題がなかったのですが新規となると、ブロックや、ピースのサイズやそもそもの形、使える枠が決まっていないため、途端にどうすればいいのかわかならくなります。
この場合は、何か見本となるものを見つけ、それに合わせたブロックやピースに一度してからはめ込むと、作業が進みやすくなります。
自らが作り上げた資産を大事にせよ!
![](https://www.ifgameblog.com/wp-content/uploads/2021/04/gold-513062_640.jpg)
大切なのは、自らが作り上げた資産を大事にせよ。ということです。
いままで、やってきたものが、無駄といわれる場合があるかもしれませんが、それは、その時が無駄になってしまっただけで、その後に訪れる仕事によっては、それが生きる可能性があります。
ただ、その作業が自身で無駄と思えるのであれば、それは一考の余地はありますが、完成してから無駄ということがわかったものについては、それは、次回に生きる資産となっているはずです。
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