ゲームギミックについて(柵編)

ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックについて(柵編)

今回は、ゲーム内の柵のギミックについて考えていこうと思います。

前回の落とし穴

を、まだ見てない方は見ておいていただけると助かります。

柵のギミック

柵に関してですが、

ギミックなので、

  • 触れるとダメージを受ける柵
  • 壊すことも可能

この場合ですが、前回のように条件を入れるだけでは、足りないものが出てきます。

前回の落とし穴では、その場所に行けば、ダメージを与えるものという形でしたが、今回は、壊して無効化することができるのと、継続ダメージをどうするのかというのが考えられます。

壊し方にも条件があります。

例えば、下記のような条件が考えられます。

  • 触れたら壊れるのか?
  • 攻撃が当たったら壊れる?
  • 特殊な行動で壊れる?

触れたら壊れる?

これは、大きなキャラクターがいる場合に考え無ければならない問題です。大きいキャラクターが存在する場合、この柵が攻撃しないと壊せないという事になれば、プレイヤーであれば、柵の配置によってはストレスを受け、NPCであれば、間抜けなキャラクターになってしまいます。

攻撃が当たったら壊れる?

これは、よくある柵です。攻撃を与えると壊れるオブジェクトですね。攻撃して壊れる場合は、耐久力も検討しなければならなくなります。

攻撃回数で判定をとるのか、ダメージ数で判定をとるのか。

特殊な行動で壊れる?

こちらについては、進めそうな道をふさいでいる場合に使われるパターンでしょう。

例えば、ボスを倒した場合に、柵が開き次のステージに進むことができるとか。

柵のギミックの条件・効果・見た目

発動条件

  • 柵に触れる(キャラクターのコリジョンに柵のコリジョンが触れる)

効果

  • 固定ダメージ(例、10なら10にダメージという感じ)
  • 変動ダメージ(例、1~10の間のダメージを与える)
  • 攻撃力からの計算
  • 割合ダメージ(例、1割 = 10%のダメージとか)

見た目

これは、作成するゲームの時代にも変わってくると思いますが、

未来

どのような世界観なのかによりますが、レーザー線や光の壁ぽいもので柵が構成されているようなものにしてしまえば、そこそこにはいけるかと。

現代

金網に電流や有刺鉄線で見た目が保つことができると思います。現代ではあるが、田舎であれば、旧時代品でも問題ないものにできます。

旧時代

戦国時代などで使われている『馬防柵』をイメージしたものを作ればよいと思います。

プレイヤー以外の対処も考慮にいれる

今回の柵は、プレイヤーの状態とNPC状態で、考えることが必要になります。

両方の案件を満たすように仕様を組み込んでもらわないと、必要のないギミックになりかねないので、注意が必要です。プレイヤーしかかからないなど条件を付ける場合で回避もあると思いますが、基本的にには、敵がいた場合はどうなるのかも考えておいた方が良いです。

触れても攻撃判定をしないが、攻撃で壊せることができる柵は、配置に気を付けて配置し、最悪触れたら壊れるレベルにでもできるようにしておくとストレスを与えないギミックになります。

触れるとダメージをくらう柵については、NPCの動きを気を付けないとその柵を使って、NPCを撃破、もしくは、嵌めることができてしまいます。

なので、例えば、NPCは、その柵を飛び越えられるとか、柵の攻撃でダメージを負わない(はまる可能性はあるが、柵に倒されるということはなくなる)

何かしらの条件を入れて自然に見せる必要があります。

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