ゲームプランナーの考え方

処理が軽い!2Dを使ったコリジョン判定

2Dを使ったコリジョン 3Dでコリジョンを付けなくても2Dを使ってコリジョンデータを付けることもできます。 そんな、3Dだけに偏りきった考えだけではなく、2Dを以下に上手くつかい作業を減らし、処理を軽くするのかを例を書いた記事です。
ゲームプランナーの考え方

ゲームのコリジョンって何?(当たり判定)

ゲームのコリジョンって何?(当たり判定) コリジョンという単語を聞くことがあると思いますが、ゲームでは、それは必要なものとなります。そのコリジョンとは何か? また、そのコリジョンをどのように使い、考えていくのかを書いた記事となります。
ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックについて(扉)

ゲームの中でほぼ必ずと言っていいほどある扉。 今回はこれについての記事となります。 扉はギミックとして扱いではありますが、地味な存在でギミックとして忘れられそうになる時もあります。 しかし、ストーリー、ハードスペックなどの影響から扉は矛盾を消すためになくてはならない存在ではあります。
雑記

任天堂 VS コロプラ、和解にて終了、今後の影響は?

任天堂VSコロプラの和解について、結局コロプラは、最初に提示した情報以降は、任天堂に対しての武器になるものがなかった。 コロプラは、攻撃する相手を広げ過ぎたことも原因で、最初に自分が見つけた武器に目がくらみ、任天堂側は昔からゲームを作っているので特許的に有利な部分、大手だからこそのものに対抗ができなかったというのがあるかと。
ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックについて(空から落下物(落石・砲弾など))

ゲームギミックで落下物を考える際に、どこに注意が必要なのか、何を考えなければいけないのか、そこを詳しく書いています。 例も書いてあるので、それを元にギミック作成者(デザイナー、プログラマー)に話してみるとイメージの共有などできると思います。 自分がやりたいことを細かくしてどこを考えなければならないのかを考えるためには、見ておくと良いと思います。
ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックについて(柵編)

ゲームギミックで柵を考えた際にどのように条件や効果を考えていくのかを書いています。 前回の落とし穴に続いて、柵編となります。 落とし穴の時とは、違う考え方をしなければならないところを書きました。 アクションゲームを多く作成してきたのでアクションゲームでの仕様と考えてもらえればと思います。
ゲームプランナーの考え方

ゲームギミックについて(落とし穴編)

一つのゲームギミックに関して、少し深堀をしてみようと思います。 今回は、ゲームギミックとして、落とし穴を考えた場合の話です。この落とし穴を考えた際に、どのように繋げて作成していくのか。 そこを例を交えて書いてあります。
雑記

カプコンのデザイン訴訟について、なぜ今更な感じなものがあるのか

カプコンのデザイン訴訟について、なぜ今更な感じなものがあるのか この件については、正直自分も同じ時代の中でゲーム開発をやってきたので、思う所があります。 時代のせいでもあり、あとで対応もできたはずなのにしてこなかったというのもあります。 なぜ、この事件が起きたのかについての話を書いた記事になります。
ゲームプランナーの考え方

ゲームのアイディア(案)の考え方、案出し!

ゲームプランナーをやっていた私のアイディアの考え方を書きました。 当たり前かもしれませんが、頭の中だけで考えるのは、アイディアを考えているようで、考えていない状態だと、私は思っています。 特に最初は、この方法でアイディアを出していった方が楽で、なおかつ次の時にも役に立つはずです。
ゲームプランナーの考え方

効率的なゲームプランナーの作業方法②

前回の、効率的なゲームプランナーの作業方法①の続きとなります。 考え方としては、①の派生形という形ではあるのですが、正直これを書きたいがために、①を作った感もあります。 自分の今まで努力で培ってきたものは、使わないと勿体ないよ!ってことです、それがどんな小さいものであったとしても。
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