物理ベースレンダリング(PBR)って、何ですか?
今日は物理ベースレンダリング(PBR)の話をしたいと思います。
ゲームプランナー向けに話すので、ざっくりとしか語りません。
というのも、ゲームプランナーでも知っておいて損はないからです。
プレイステーション4以降からよくつかわれるようになった機能です。
(PCでは、もっと前になります。)
物理ベースレンダリングとは
物理ベースレンダリングは、物理法則をベースとしたものであり、より現実的な質感のものを簡単に再現することができるというものです。
精密な計算をされたマテリアルデータ
従来のマテリアル構造の、phoneやLambertなどの計算と違い、よりリアルに計算された質感プログラムだと思ってくれればいいです。
なので、この機能を使うためには、ある程度のスペックが必要となります。
Unityや、Unreal Engineなどにも、この物理ベースレンダリングは、組み込まれています。現在の3Dツールでも使えないツールはないと思います。(安いソフトだとないかも?blenderはあります。)
そもそもphoneやLambertがわからんです!
3Dモデルは、質感を得るために、マテリアルという情報を持っています。そのマテリアルにphoneとLambert(大抵この二つで事足りる)
ここに関しては、下記の記事を見てください。
嘘絵が作りにくい
PBRは、その性質上、物理法則を元に計算されたものなので、従来のマテリアルのような嘘絵などは作りにくい性質があります。
リアルな計算してるのに、なんで、リアルじゃない計算しなきゃいけないんだ!という感じなので。
これは、どういうことかというと、PS5の記事にも書きましたが、背景などリアルに表示しなければならないものにとっては、非常に良いものなのですが、ゲームらしさを出すために関していえば、そこが苦手な部分となります。
設定項目が少ない
物理ベースのマテリアルは、設定項目が少ないです。また、リアル表示するために、物理計算のため、鉄の数値など、その物体の持つ数値がすでに決まっているため、その値を入力すれば、その見た目になるという性質があります。
これは、設定が非常に楽に思えますが、上記で書いたように、実在しないものを作らなければならない場合は、設定に苦戦します。
今までのマテリアルと項目も異なります
phongやLambertのようなマテリアルとは、形式が違うため、使うパラメータも変わっているので、最初は戸惑うと思います。
なので、過去に作ったphongやLambertnのデータのようにしたいという事になる場合は、合わせるのは非常に困難になります。(もう過去作すてて考えた方が良い思います。)
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