どうぶつの森とは?
私もやっている『あつまれ どうぶつの森』に関する記事を書こうと思います。
『あつまれ どうぶつの森』は、2020年3月20日に発売されましたが、世界で1300万本の売り上げを出しました。
ユーザーからの改善点の意見が多いのはなぜか?
『どうぶつの森』では、ユーザーからの改善点の声が結構上がっています。
これは、なぜか。
ゲームを楽しいと思っており、こうなって欲しいという意見が想像しやすいというのがあると思います。
持論ですが、面白いからこそ、意見を出せる!これに尽きるだと思います。
どうぶつの森のゲーム性
ゲーム自体はシンプルである。収集要素、クエスト、物の配置など行うことができる。
- 釣りや採取を行い、自分の家に家具を作成、配置。
- 簡単なクエストをこなしていく。(クリアせずに、寄り道をしてもよい)
- クリアすれば、島内の自由度が増し島内に作成したものの配置などを行う。
- 家という枠から島内へ広がる、そしてネットを使いその外まで広げることができる。
- 見せる、見せてもらうなど、お客同士の関わり合いがあり、そこも楽しさの重要な部分だと思っています。
- 季節も存在し、その時でしかとれないものやイベントがあるため、ゆっくりした流れで遊ぶことができる
面白いからこそ意見を出しやすい
面白いこととなると人間は、『あそこで、〇〇すればよかった。』と、思考をしなくても頭の中でパッと浮かびあがります。
また、工夫をするために頭を使うときにもストレスを感じずに、アイディアを思いつきやすくなります。
そこが改善点への意見を出していけることとなります。
情報の流れが出来る
楽しいこととなると共感できる人間は、ポジティブなため、情報を拡散しようとする傾向があります。
よく友達が又聞き情報を流してくると思いますが、その本人が面白いと思った情報を流すはずなので、そこの情報に流れやすくなります。
改善点は、不満点である。
しかし、改善点とは、悪く言い換えれば、不満点ということになり、ゲームにおける惜しい点、ストレスを感じる点になり、ここが大幅に劣化しているものが世に言うつまらないゲームとなります。
なぜ、『どうぶつの森』は、つまらないゲームにならないのか?
どうぶつの森は、まず、シリーズものであるため、建物でいうならば基礎があります。
この軸はぶれることはないため、ある程度のお客はすでに確保され続ける状態にあります。
シリーズものの考え方としては、すべてのシステムの拡張を行うというのが基本となります。そこに対して、追加になるため、余程のことがないかぎり、つまらなくなるということがないです。
ローリスク、ローリターンのゲーム性
また、システムとしても、やり直しが効き、ここでセーブしておかないと数時間が無駄になる!ということもありません。やり直しのストレスが小さいためにストレスを溜める不満点になりにくくなっています。
これも逆を言えば、受ける幸福度が小さいため、面白さを味わうためには、最初に飽きさせないような工夫を仕込み、コツコツゲームを継続させることが重要になります。ローリスク、ローリターンのゲームと言えるでしょう。
コンシューマーゲームとスマホゲームの違いの差
スマホゲームなどのアップデートを繰り返すゲームと違い、一旦その商品が発売されてしまえばあとは放置に近い状態になります。そしてまた年月が経ち続編を出す。
スマホゲームの続編が、うまくいきにくいのは、ゲームをピーク状態で店を閉めるという要素がないから、徐々に衰退していく傾向があるのではないかと思っております。
改善点を全部取り入れれば、最高の神げー?
残念ながらそうはいきません。
これは、改善点の中には矛盾したものもあるため、それを取り入れてしまうと途端につまらないゲームとなる可能性があります。
例えば、作業としては、ショートカットが充実し簡単にある程度の形にすることができる方が楽ですが、ゲーム内では、少し不便にした方が、長くゲームを遊んでもらえる傾向があります。
海外のオープンワールドゲームで、設定を編集できるゲームがありますが、あれを編集して自分を最強状態とかにしてしまえば、すぐにゲームは飽きてしまいます。
それと同じ状態を作る形になってしまいます。
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