ゲームプランナー、制作ゲームの処理を稼ぐ方法とは何があるのか?プランナー行わなければならない3つこと

ゲームプランナーの考え方

ゲームプランナー、制作ゲームの処理を稼ぐ方法とは何があるのか?プランナー行わなければならない3つこと

前回と続く形になりますが、今回はより深い部分を書いていきます。

実例込みって感じですね。

プランナーがゲーム内で処理を稼ぐことを考えるのはよくあることです。

ゲームをテストプレイしていて、どうしても動作が重くなる敵が消えるなど、起きる場合があります。

これは処理が追いついていないときに起きる問題となります。

この問題を防ぐために、ゲームプランナーが行うこととしては、3つを行っていきます。

  • 原因を箇所を特定する
  • 相談
  • 仕様書の変更

原因の箇所を特定する

処理が重いなと思った場所があった場合、原因を特定するため、情報をまず集めます。

  • 場所
  • シナリオ
  • プレイヤーの行動

これは、細かく原因が調べられれば、いいのですが、ある程度で構いません。

場所

原因の一つに場所というのものが、関わる可能性があります。

これは、背景データ特定の場所でだけ起きる場合があります。例えば、ステージのデータが重かったり、背景オブジェクトの表示個数が多い場合にも問題が起きます。

また、実際にあったのですが、とある場所からある方角を向くと処理落ちが起きるということがありました。これはその方角に巨大なオブジェクトがあり、その場所からでは見えないはずなのですが、実は表示されておりそこで無駄な処理を食っていたということがあります。

シナリオ

これが関連する場合は、特定の敵を大量に出したり、種類が異なる敵を大量にだすなど、色々とてんこ盛りにした場合に処理がかかりすぎるというのがあります。

そのため、別のステージでは問題ないが特定ステージでこのシナリオが発動すると処理落ちがするということもあるため、シナリオを使いまわしたりする場合は、注意が必要です。

シナリオに絡むのですが、そうでもない場合もあります。

どういうことかというと、敵が多く出現するゲームの場合、敵の出現量が決まっているので、それが限界まで出現し、なおかつ特定の敵も一緒にいるという感じで、仕様のギリギリを攻めてきてしまったという事に落ちいる場合があります。

また、よくあるのが、特定の敵を別の場所に誘導して一気に倒すなどをやろうとした場合に起きたりもします。

そのため、どんな敵がいたのかは、ある程度把握しておく必要があります。

プレイヤーの行動

これは、プレイヤーが何をしていたということ、重要なことではあります。

プレイヤーが行う動作(アクション)によって、特定のモーションが引き出され、それが処理につながるという場合があります。

また、複数の敵を一気にダメージを与えすぎたりすると、これもまた負荷につながります。

そのためどんな行動をしていたのかというのも重要になります。

相談

これは、特定の場所を見つけた場合に、相談にいくことは重要です。

自分で対処できるというものもあるはずなのですが、そこは、実は他のパートに関連性が深い場合もあったりしますので。

プランナー(リーダー、もしくはディレクター)相談

これは仕様を変更しないといけない場合には、相談します。

例えば、敵の数が多すぎるので、このシナリオでは減らしたいとか、このシナリオではこのステージを使わないでくれなど、プランナーだけで対応できればこの相談で終わります。

プログラマー相談

これは、仕様を変更するがプランナー部分だけではなくプログラマーの部分にかかる場合に相談を行います。

例えば、このステージでは、雑魚敵の最大数を他のステージの半分にしてくれとか、雑魚敵がいっぱいいるときでも、ボスだけは必ず表示してくれなど。特定化の条件を追加するなどに相談を行います。

デザイナー相談

これは、データが重すぎて、仕様どうこうじゃないというときに話す相談する内容になります。

大抵は、初期段階で起きる問題ですが、後半に起きると大変ないざこざになりますので注意が必要です。

直した後に、問題ないからリッチなデータに戻してくれという形になった場合は、デザイナーとの関係悪くなるので注意です。

仕様の変更

すでに、上記で書いてしまいましたが、仕様を変更し、それの反映確認が必要となります。

また、修正した仕様内容は、仕様書に必ず修正反映をしておきましょう。

あとで、見返したときに内容が異なると、次回プロジェクトなどの際に仕様書が役に立たないというものになる可能性が高いです。

プログラマーに丸投げはやめよう

もし、処理を落ちしている場所を見つけたり、自分のパートで処理落ちがしている場合は、プログラマーによろしく!と丸投げするのではなく、どうすればその状態になったのかの再現情報を提供しましょう。

また、自分の持論でいいので、この個所怪しくない?というのも盛り込んでいくとGOODです。

ゲームプランナーでプログラムがわかる方はいない訳でないですが、少ないですが、他の人に仕事を私のであれば、それなりに情報を教えないと時間と手間がかかってしまいますし、ゲームを作る同じチームとしての行動としても良くありません。

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