アイディア

ゲームプランナーの考え方

ゲーム背景に説得力を出す 【動き】

ゲーム背景に説得力を出す【動き】 背景には、様々なオブジェクトが配置されます。 動きとは、配置したオブジェクトに対しての動きをつけることになります。 優先度をつけ、効果的なオブジェクトに対して動きを適応させていく。それが重要となります。 今回はそのオブジェクトに動きをつける際の優先度のつけ方、動きをつける基準などのお話となります。
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ゲーム背景に説得力を出す 【もの】編

ゲーム背景に説得力を出す 【もの】編 ゲームの背景に説得力を持たせるためには、ものが重要になってきます。 このものとは、その想定した空間内に配置した際に違和感がなくまた、別の空間にもすることができるような変化を与えらるものを指します。 考え方は、ものを絞ってそれの見方を変えるということなのですが、実際にこれはなかなか意識しないと考えないことです。
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ゲームギミックについて(ダメージ床)

ゲームギミックでよくあるシリーズ。 今回は毒沼やマグマなど床に設置してあるものに触れた際にダメージを負うものです。 ジャンプなどすれば効果を無効かできますが、その仕様の条件をちゃんと組まないと実は大変なことになります。
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アイディアの尽きないゲームプランナーになる方法

イディアの尽きないプランナーは、いろいろなことをやっているプランナーです。 しかしこのいろんなことは人によってはハードルが違うと思います。 今回は、せめて、リモートワークで仕事が多い人は、せめて休日の休みは少しは外に出ようぜ!とこれが主となります。 現在、在宅でのリモートワークがかなり主流となりますが、これはゲーム開発者にとってみれば、結構困るものがあると思います。
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ゲームのステージギミックや、アイディアは枯渇しやすい

ゲームのステージギミックアイディアは枯渇しやすい。 違うギミックを考えるためには、手っ取り早いのがやはりほかのゲームから真似るのが早いです。トラップゲームといえば 刻命館(影牢)シリーズ にはお世話になりました。また、戦争ものの資料を読むのも結構ギミックの参考になりますし、あとは刻命館絡みになりますが、拷問の本なども参考になります。
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