2種類のゲームデザイン、ゲームプランナーが考えなければならないデザインとは?
ゲームデザイナーが考える要素として、ゲームデザインが存在しますが、これは、ゲーム内のデザインのルールを決めるものというものです。
ゲームプランナーには、仕様書という自分のパートのルールが存在しますが、私は、ゲームデザインとは2種類あると思います。
2種類のゲームデザイン
一つは、ゲーム内の見た目のデザイン(デザイナーのルールですね。)
もう一つは、ゲーム全体のデザイン、遊び方や見せ方(プランナーのゲームの組み方)
で、一応、デザイナーのゲームデザインも少し書きますが、このブログは、ゲームプランナーをメインにしているため、ゲーム全体のデザインの方を濃く話そうと思います。
デザイナーのゲームデザイン
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こちらは、ゲーム制作は基本一人で行われるものではなく、また、デザイナー一人でもないため、分担して作業をこなったりします。
そのときにデザインを作る上のルールというのを記したのがゲームデザインとなります。デザイナーの仕様書みたいなものだと思ってくれてもいいです。
プランナーのゲームデザイン
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これに関して言えば、大元となる、構造と思っていいと思います。
基本的な遊び方についてを仕様みたいなものと思えばいいと思います。
プランナーはデザイナーのような立場をとる場合もあります。しかしそれは、絵を描くなど本格的なことをするためではなく、ゲームの演出に必要なもの、また、ゲームの遊びに必要なものを作成したりします。
ゲームは、この大枠のデザインができてこそ、楽しめるものになります。
企画書としては、誰もが面白いと思えるものであっても、ゲーム組み込んでみた際に、その組み込み方が悪ければ、ゲームのデザインが出来てないことになります。
ゲームデザインは大元となると普通のゲームプランナーには関係ない?
これは、大手の会社のように、パートが完全に区切られている場合には、難しいことになってきますが、レベルデザインというものを作成できれば、ゲームデザインでもあると、私は思っています。
レベルデザインって?
レベルデザインというのは段階を踏んでゲームを進めさせて、プレイヤーにゲーム操作を覚えさせて行ったりすることです。
これをすることにより、ゲームをしているプレイヤーは、迷うことなくストーリーを進められたり、攻略についての糸口をすぐに見つけられたりします。
私は、このゲームデザインを小規模にしたのが、レベルデザインとおもっています。
具体例は?
こちらにかいてはあるのですが、GOD OF WAR(ゴットオブウォー)
このゲーム、パズル要素を行わせたあとに必ずバトルシーンがあるように設計されており、パズル要素でストレスを溜めさせて、そのパズルを抜けたあとのバトルシーンで解消させるという設計になっています。
と、プレイヤーの心理をうまく利用して、次に進めるための餌をうまくばらまいています。このようなものがレベルデザイン呼ばれます。
ファミコンのスーパーマリオにもレベルデザインが
これ、よくあるお話ですが、(昔はレベルデザインという単語はなかったですが。)
スーパーマリオを開始すると
- プレイヤーはまず十字キーで移動できることを確認します。
- そして、画面→向かい、クリボーと出会います。
- プレイヤーは、クリボーに対して、何をすればいいのかわからないため、単純に体当たりをします。そして死にます。
- プレイヤーは、これで、クリボーに当たったら死ぬということを覚えます。
- 次に、Aボタン、Bボタンで何ができるのかを確認する
- Aボタンで、ジャンプができ、Bボタンを押すとダッシュができます。
- このダッシュ使いクリボーの近くまで行きますが、勢い余ってやられるか、Aボタンでうまくかわす、もしくは、踏んづけることを覚えます。
このように、順番を追って操作を覚えることにより、次に似たような敵、仕掛けが出てきたのにどうすればいいのかの情報を蓄積することができます。
現在のゲームはこのような単純化が難しい
現状のゲームは、色々なボタンを操作するためにこのように単純化して覚えさせることは無理かもしれませんが、流れにそった、ゲーム性というのを確立できれば、説明書もいらなくなり、何か操作するための、ボタン表示さえいらなくなります。
ゲームデザインの崩壊は、ゲームプレイの終了となります。
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レベルデザイナは、ゲームデザインの小規模という感じに説明をしていますが、このレレベルデザインでいれた仕様によって、ゲームデザインが崩壊する場合があるので、注意です。
これは、例えば、物凄くシビアな闘いができて、手に汗握るバトルができるゲームがあったとします、特定のポイントでプレイヤー無敵モードになり、その醍醐味となる要素を削るようなレベルデザインをしてしまう場合、プレイヤーは飽きがきてしまいます。
レベルデザインを行い、自分の中のゲームデザイン力を上げよう。
色々なパートとの密接な関係が必要なレベルデザイン、それだけ各パートのことを知らなければならないため、忙しさが上がると思います、しかしその分だけできたものは、自分の知識と経験になります。
若い時間は短く老いてしまうとめんどくさいことになかなか手を出しにくくなるので、なるべく思い立ったらー、という感じに動けると、その会社だけでなく、次の会社へのステップにつながると思います。
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