アーマードコア6がなぜ売れたのか?
アーマードコア6、とても面白いですね。今私も絶賛プレイ中ではあります。
今回のアーマードコア6は、シリーズ中でも一番売れたソフトのようです。全世界で280万本の発売をされ、今でも伸びています。(2023年11月28日調べ)
今回はこの点についてお話をできればと。※あくまでも個人的見解になります。
アーマードコア6がなぜ売れたのか?
これについては、正直なところこれだから売れた!というのは、わかりません。
これはどのゲームでもいえることなのですが、これをすれば絶対に売れるというゲームはありません。
では、アーマードコア6はなぜ売れたのか?
個人的な見解となりますが、下記のように考えています。
- 10年ぶりのシリーズ新作であること
- 本格的なロボットゲームが他に特にない
- ゲームの遊びやすさが他のゲームに近くなっている
- ハイスピードバトルが楽しめる
- フロムソフトウェアのゲームだから
10年ぶりのシリーズ新作であること
アーマードコアは、シリーズとしては、25作目ということになります。以外に、シリーズの派生やモバイル作品があるため、作品数としては結構あります。
アーマードコア6が出る前が2013年ということで、10年ぶりのタイトルとなります。
コアなファンがおり、早く新作が出ないかと要望を上げているのもネット上では散見できた。
元々がある程度、今回ほどではないが、売れるタイトルではあったので、待ちに待った感がプレイヤーからは、感じられた。
本格的なロボットゲームが他に特にない
ロボットゲームというと王道のところでは、『ガンダム』がありますが、それ以外では実はパッとしません。
また、『ガンダム』は基本的には、外見が決まったものとなっているので、変更できるのは、武器などになります。(ガンダムブレイカーでは変更できましたが)
『ガンダム』は、外見が先行しているため、どうしても腕や頭の差し替えによって違う見た目にするのに対し拒絶のようなイメージを受けます。
これは、1つのキャラクターとしてとらえてしまっているからです。
その点でいうと、部品を変えることができるゲームというのは、珍しい形となります。
ゲームの遊びやすさが他のゲームに近くなっている
昨今のゲームは、割かし親切に設計されており、クリアがしやすい傾向になっています。
死に覚えげーというものもありますが、死に覚えるとしても、アーマードコアシリーズは、自分の腕前と機体構成という形になり、なおかつ出撃後の最後のリザルトでは、弾代が請求され、報酬がほぼないような感じになる場合もありましたが、結構今回のは、そこは基本的に気にしなくても問題なく報酬金額がもらえる形になっており、従来のものよりも親切差を感じられるものとなっています。
また、一部のミッションではそうではありませんが、チェックポイントも設けられているので、やられても、チェックポイントからのやり直しとなるため、プレイしやすくなっています、
理不尽さ、いままでの苦労をなくす行為を抑える
このような感じに、現在のゲームでは、よくある親切設定というのものが埋め込まれているので、シリーズファンではなくても買ってプレイしてみた人が、伝達してこれはいいゲームだと認められる形になりました。
このいいゲームというのは、クリアをしやすくというイメージもありますが、繰り返してプレイをがんばることができるということでもあります。
ハイスピードバトルが楽しめる
これは、現状のネット回線でも問題にはなるのですが、実はキャラクターの移動速度などは、早すぎると回線速度によっては、まったくとらえきれない動きになります。
ただ、ロボットという性質上、のろのろした動きで動くのではなく、機敏な動きで操作できて、動くことができる。
これを体験できるのは、非常にロボットファンが求めているものに一致します。
フロムソフトウェアのゲームだから
実はこれが一番の答えなんではないかと私は思っています。
なぜなら、
DARK SOULS 世界で5186万本
SEKIRO 世界累計販売本数、1000万本
ELDEN RING 世界累計出荷本数、2,050万本
と、上記のようなタイトルを生み出しているわけなので。
アーマードコアは、上記3つの作品より前に作られていましたが、そこまで売れるタイトルではありませんでした。
Bloodborneも思い出す方がいるかもしれませんが、こちらは、300万いくかいかないかぐらいらしいので、実は今回のアーマードコアと現状では同じぐらいとなっています。
ただ、アーマードコアの方はまだこれから伸びる可能性はあります。
会社のファンを増やせたのが、知名度のアップ、購買度へつながった
とまあ、これだけ売れるタイトルを作った会社であれば、アーマードコアファン以外にもフロムソフトウェアファンというのが増えているため、そのおかげもあり爆発的に伸びたのではないかなと思います。
ただ、中途半端な出来のものであればそこはやはりこの数字を出せなかったと思いますので、ゲームとしてのクオリティも高い状態で、出せた!というのが、フロムソフトウェアというファンへの広告となり、買った層を虜に出来たのではないかと思います。
売れるタイトルを作るにはどうすればいいのか?
これは正直、ゲーム開発者にとってみれば、永遠の課題ともいえると思います。
そのときのトレンドに乗れればもちろん売れるものができると思いますが、爆発的に売れるかどうかというのは、正直運の部分が強くあると思います。
ただ、運というだけで終わらせたくはないので、一つ言わせていただくと、何もしないでいいゲームが生まれるということはないので、知恵を絞り、仲間と共に頑張り、作り上げ、そして世に出す。
これをきちんとこなせたものの中にチャンスがまわってくるのではないかと思っております。
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